| Exibir mensagem anterior :: Exibir próxima mensagem |
| Autor |
Mensagem |
Tiger Admin Fundador


Registrado em: Dec 09, 2005 Mensagens: 2933 Localização: Brasil
|
Enviada: Sex Dez 09, 2005 6:16 pm Assunto: ..::Engines que Prometem::.. |
|
|
Engine Unreal 3:
A Engine Unreal 3 é uma estrutura completa do desenvolvimento do jogo para os consoles da próxime geração e o PC de DirectX9-equipped, fornecendo a disposição vasta de tecnologias do núcleo, ferramentas satisfeitas da criação, e infrastructure da sustentação requerido por colaboradores superiores do jogo.
    
Cada aspecto da Engine unreal foi projetado com facilidade da criação satisfeita e da programação na mente, com o objetivo de pôr tanto poder como possível nas mãos dos artistas desenvolver recursos em um ambiente visual com auxílio mínimo do programador; e para dar a programadores uma estrutura altamente modular e extensible para o edifício, testando, e uns jogos enviando em uma escala larga dos genres.
Graficos
Rendering Pipeline de 64Bits HDR. Alta precisão de cores e ao mesmo tempo suporte para uma grande variedade de efeitos, como Bloom, Light Flares, Depth-of-Field, etc.
Suporte a tecnologias modernas como Per-Pixel Lightning, Normal Mapping, Phong Lightning; modelos de iluminação para cada material com suporte a Anisotropic Filter; Displacement Mapping, Shadow Masks pré-renderizadas, Directional Light Maps e Sombras pré-renderizadas usando Spherical Harmonic Maps.
Unreal Engine 3 oferece suporte total a 4 tipos de métodos de sombreamento.
Sombras volumétricas com suporte a fontes de luz em movimento que geram sombras precisas em todos os objetos da cena.
Personagens gerando sombras em tempo-real na cena usando 16xOversampled Shadow Buffers
:seta: Shadow Masks pré-renderizadas de alta qualidade e performance permite interações de luzes paradas sem uso de processamento, enquanto mantém Specular Lightning e Reflexos com perfeição.
Directional Light Mapping permite que Sombras e Luzes(diffuse) de infinitas fontes seja pré-processado e guardado na memória como uma conjunto de Texturas, permitindo várias fontes de luz com uma ótima performance
Todas as técnincas de sombreamento são compatíveis entre si, deixando ao programador a liberdade de misturá-las, e ainda podem ser combinadas com outros efeitos
Poderoso sistema de Materiais, permitindo ao programador criar Shaders complexos em Realtime com extrema facilidade, com uma interface e funcionalidade digna de programas de pré-renderização, como Maya e 3DS Max.
O sistema de materias é totalmente modular, permitindo ao programador criar novos scripts pra seus Shaders, modificar ou até misturar com outros já existentes.
Suporte total a conectividade de Interiores com Exteriores, com direito a Per-Pixel Lightning e Sombras em todos os lugares.
Possibilidade de criar terrenos usando Height Maps de várias camadas, incluindo Displacement Maps, Normal Maps, Complex Materials, LOD-based tesselation modificável e camadas de Vegetação com Meshs colocados aleatóriamente. Além disso, ainda existe suporte para criar camadas de "tempo" controladas pelo programador, como neve nas montanhas, plantas na planície, rochas em penhascos, etc.
Efeitos volumétricos de ambiente, como névoa.
Sistema de partículas modificávil, com um editor visual, dando suporte a física de partículas e efeitos do ambiente.
Física
Sistema de física de corpo rígido com suporte a interação do personagem com o meio, Ragdoll, veículos complexos e objetos destrutíveis.
Todos os mateirais tem propredades físicas distintas, como atrito.
Física de som
Suporte integrado para física de veículos controlados pelo jogador, IA ou jogos em rede.
UnrealPHAT, um editor de física que permite a criações de colisões otimizadas para objetos, meshs com "esqueleto animado", edição de articulações, simulação de física interativa e possibilidade de fazer tweaks no editor.
Animação
Sistema de animação de esqueleto com suporte a influência de 4 ossos por vértice e esqueletos extremamente complexos.
Suporte completo a LOD de meshes e ossos.
Ferramenta "AnimSet Viewer" para visualizar e organizar animações e meshes:
Possibilidade de adicionar notas em cada ponto da animação.
Ferramenta para adicionar facilmente "Sockets" em ossos, para que seja possível encaixar algo nesses ossos durante o jogo(como armas).
Previsão de Meshes sobrepostos sobre o mesmo esqueleto(como armaduras)
Animação organizada por uma árvore de animações, com pontos principais, incluíndo:
Controladores de Blend
Controladores de dados, com informações de motion-capture ou hand-animation.
Controladores de física, encaixando a animação com a física de corpos rígidos, ragdoll e respostas físicas a impulsos.
Controladores de esqueleto, para alguns fins, como olhos ou a cabeça de um NPC seguir um jogador.
Controlador de Inverse Kinematics, para calcular a posição do corpo em relação ao local. Como um pé sobre o chão.
Novos controladores podem ser facilmente adicionados
Possibilidade e importar meshes, esqueletos, animações de programas como Mays, 3DS Max, etc.
Plataforma do jogo Inteligência Artificial
Uma plataforma orientada a objetos com suporte a objetos comuns, como NPCs, inventário, armas e triggers.
Sistema de IA muito rico, com Path-Finding, navegação de locais complexos, decisões individuais e IA para grupos.
O sistema de Pathfinding toma conhecimento de cada objeto no jogo, permitindo uma navegação complexa pelos cenários do jogo, permitindo que NPCs apertem alavancas, abram portas e consiguam passar por obstáculos para chegar em seu destino.
Navegação com suporte a combate tático, dar cobertura, e andar por fora do caminho pré-determinado.
IA de grupo maleável para FPS, 3rd PS and Tactical Combat games, dando suporte a coordenadas do grupo, administração de objetivos e objetivos a longo-prazo.
Os paths da IA são totalmente editáveis, possibilitando completa personalização.
"UnrealKismet", o sistema de scripts:
Permite que o programador controle tudo em como o jogo vai fluir sem ser necessário escrever nenhuma linha de código.
Conectando pequenos eventos e ações criadas pelos programadores, é possível fazer jogabilidades complexas rapidamente.
Suporte a hierarquia de scripts, para organizar sequências muito complexas.
"UnrealMatinee", para criar animações in-game:
Suporte para controle de movimentos, modificação de propriedades, exibir animações e sons, fazer cortes de câmeras, fade, etc...
Visualização da sequência completa no próprio editor, para um feedback rápido.
Editor de curvas, para ter um controle perfeito das animações e mudança de propriedades durante o tempo.
Possibilidade de agrupar varíos objetos em um grupo para melhor manuseio.
A mesma animação pode ser usada para vários momentos no jogo, como usar a mesma animação para todas as portas que se abrirem na fase
Qualquer propriedade pode ser facilmente controlada pelo UnrealMatinee
UnrealMatinee e UnrealKismet estão intimamente ligados. Eventos podem ser arbitrariamente iniciados em certos pontos e os programadores tem controle total para iniciar, parar ou voltar durante uma exibição.
Som
Suporte a todas as saídas de áudio de qualquer plataforma, incluindo 5.1 Surround e Dolby Digital
Posicionamento de som 3D com efeito Doppler
Ferramenta de controle de Som no UnrealED que dá aos programadores controle total sobre os sons para sequenciar, modular, filtrar, mudar o pitch. Os parametros de som são totalmente separados do código do jogo para que o Designer de Som possa controlar todos os sons presentes no jogo sem precisar mecher no código
Fonte:
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
Vídeos:
Vídeos de UT 2007
Lançamento: 2007
Enemy Territory: Quake Wars
Utiliza a Engine do Doom 3 com algumas modificações.
Fotos:
Vídeos:
Clike aki para baixar o video
Lançamento: 2006
F.E.A.R.
Esta é uma Engine que por sinal sera uma grande promessa para este ano sem duvidas será uma das melhores:
Fotos:
Vídeos:
CLike aki para baixar o vídeo
Lançamento: 2005
Elder Scrolls IV: Oblivion
Confira algumas scans de The Elder Scrolls IV: Oblivion, artigo feito pela revista PCZONE sobre a aguardada continuação da popular série de RPGs de grande sucesso mundial, em desenvolvimento pela Bethesda Softworks. A empresa anunciou esta semana que a atriz Lynda Carter, atriz que viveu a Mulher-Maravilha na série de TV dos anos 70, emprestará novamente a sua voz para o game.
O game está em desenvolvimento há três anos, e coloca os jogadores no reino fantástico de Tamriel, na difícil missão de controlar um mundo onde um portão infernal está prestes a ser aberto. Está previsto para o início de 2006 para PC e Xbox 360
Fotos
29/08: Novas Scans do jogo:
Vídeo:
clique aki para baixar o video
Age os Empires 3
Graficos
Mapeamento de tons ? Esta técnica de imagem fotográfica equilibra as cores das cenas rapidamente. O resultado final é um jogo rico e quente em que cores claras são apresentadas ao lado de contrapartes escuras, como sombras.
Iluminação e sombras ? O sol está sempre brilhando no Age of Empires; portanto, é importante que a iluminação e as sombras sejam uma experiência fantástica. Unidades e edificações criam sombras de acordo com a posição real do sol; criam sombras até mesmo umas nas outras. O Alto Alcance Dinâmico nos permite representar o brilho cintilante da luz do sol proveniente de superfícies altamente refletoras.
:seta: Mapeamento especular e choques ? A água cintila como água. O metal brilha como metal. Essas avançadas técnicas servem para fornecer um nível extra de detalhes nunca visto em jogos de estratégia em tempo real (RTS, Real-Time Strategy).
Água ? Percebemos que mostrar efeitos de água surpreendentes e realistas era muito importante. Por isso, designamos um programador em tempo integral para essa tarefa. Você verá uma grande riqueza de detalhes; por exemplo, a espuma perto da praia, os destroços de naufrágios nos rios e também os movimentos precisos e as cores realistas das águas. Além disso, os reflexos mudam de acordo com o ângulo de visão, com o ângulo da luz do sol e com o movimento da água. O efeito geral é de tirar o fôlego.
Rochedos e Leitos de Rio ? Em vez de apenas estender o terreno, nàs construímos um sistema que anexa geometria ao mapa do terreno para permitir a reprodução realista de penhascos e rochedos íngremes de áreas como o sudoeste americano. Esse efeito também é suportado em mapas aleatàrios.
Imagens:
Vídeos:
Clique aki para ver os vídeos
Lançamento: 2005
Stalker: Shadow of Chernobyl
X-Ray é uma Engine de jogo poderosa que implementa tecnologias modernas. A Engine não apóia software que faz e requer um DirectX® 8 ou acelerador compatível mais alto.
Geral:
Níveis que combinam espaços fechados como também áreas abertas enormes
Em demanda carregar torna isto possível criar um único nível enorme
Fluxo de tempo de jogo, mudança de tempo do dia,
Animação skeleton-based poderosa permite uso de hardware de motion-capture e produz movimento liso e realístico de caráter
Engine de VR-simulação aperfeiçoou para carga volumosa
Gráficos:
Apoio para toda a terceira geração D3D aceleradores compatíveis, aperfeiçoou para Geforce 3 e para cima
Visualização aperfeiçoou para hardware TnL (FF e obscurecendo partes capazes)
Nível contínuo de tecnologia de detalhe para toda a geometria
300 000 polígonos por armação a 60 fps em hardware comum
Caráter detalhado modela (500-10 000 polys)
Alta velocidade misturou sistema de animação capaz de um número infinito de interpolation de interpolation & modulation operations
SSE/3Dnow! Tecnologias usaram por skinning e cinemática dianteira
Determinação de visibilidade
Portal-estilo, subdivisão non-linear fundou sistema de descoberta de visibilidade
Aperfeiçoado para hardware de T&L através de primitives de batching em optimally classificou segundo o tamanho grupos
Oclusão selecionando dinâmico, contribuição selecionando,
Hardware adaptável tecnologia de caching estatal
Iluminando
Luzes dinâmicas coloridas e sombras macias " dinâmicas "
Fontes luminosas quebráveis
Luzes animadas
Caráter sombreando
Seleção de fonte luminosa inteligente, recorte, e fusão
Cartografia de detalhe
Água, chamas, coroas, etc.
Sistema de partícula com reais físicas
Poste-processo de tela
Obscurecendo
A biblioteca de Shader é central a toda parte do oleoduto de retribuição
Completamente abstrato os gráficos API.
Multi-passe Retribuição
Fallback Shaders
Facilita desenvolvimento de cruz-plataforma
Separa shader que escreve de desenvolvimento de máquina
Pixel e shaders de Vértice são automaticamente usados (em shader hardware capaz.)
Objetos de detalhe:
Grass, pedras pequenas, etc.
Enviromental efetua, como vento, turbulência, e rastos
Físicas:
Baseado em máquina de ODE
Outperforms de velocidade de simulação máquinas comerciais como MathEngine, Havok, etc.
Real-tempo IK, físicas de veículo, etc.
Banco de dados de colisão com baixo uso de memória
Descoberta de colisão aperfeiçoou para um número grande de questões em uma concentração alta ambiente poligonal
Simulação realística de balísticas, movimento, e fluidos
Auditivo:
Qualidade alta 3D-som de HRTF com cortar e traçado de onda parcial
Local-baseado ambiental auditivo afetou cercando obstruções
Fluxos de música múltiplo-misturados contexto-relativos em formatos de MP3/MP2/WMA/ADPCM
Rede:
Computação distribuída
Cliente-servidor fundou sistema
Ferramentas
Ferramentas de em-casa (Nível, Shader, Partícula, e Ator Editors)
Tomada-ins para pacotes modelando populares
AI:
Nível-de-detalhe de simulação e Selecionando (2 AI modela - detalhe alto e baixo)
Fibra fundou distribuição de tempo permite para scalable AI sem qualquer greve tartaruga
Sensos virtuais; visão, audição e toque
Sistema de avaliação tático terreno-atento
FSM com fator fortuito
Dados dirigidos desígnio (padrão fundou são geradas funções de avaliação automaticamente e estavam em treinar exemplos - supervisionou aprendizagem)
Fotos:
Vídeos:
Clique aki para ver os vídeos
Lançamento: Só Deus Sabe
Serious San 2
Engine:
Serious San 2 Corre na 2 Engine recentemente projetada com gráficos,
ambientes e físicas que são reivindicadas ser 100 vezes mais complexo
que jogos de Serious Sam prévios mas ainda mantêm o mesmo nível de ação
extrema que Seious Sam é conhecido. Apesar de seu visual Serious Sam 2
ultrapassará o onscreen ponto de referência inimigo que o Jogo Serious
Sam original.
Sam viajará por selvas grossas, pântanos escuros, tundra congelado, cidades
futurísticas, planetas vulcânicos, e mais, na realidade há mais de 40
níveis bonitos, expansivos esparramados fora mais de 7 ambientes sem igual.
Videos:
Clique aki para ver os vídeos
Fotos:
Lançamento: 2005
Call of Duty 2
Engine:
Call of Duty 2 Engine nova e A.I. tecnologia fixou a fase para combate de esquadra autêntico e ação surpreendente. Encobrimento pode ser fundamental como fumaça de campo de batalha ou granadas de fumaça até mesmo cloud visibility. Tempo efetua como o sandstorms pardo de Norte a África e temporal de whiteout condiciona de Rússia, por exemplo, manterá soldados colados para as carvoeiras. O time também empregou uma Batalha de state-of-the-art Battle Chatter Systema que traz a ação a vida como de squad-mates fora atualizações contexto-sensíveis em tempo real a jogadores por um sistema de A.I avançado.
" Nosso time a Custódia de Infinidade é cometido a empurrar gamers no calor de batalha como nenhum outro, levando os jogadores em um emoção-passeio de adrenalina que deixa tomando fôlego para todo o mundo, " estados Grant Collier, presidente, Custódia de Infinidade. " Em Call of Duty 2 nós estamos criando o mais intenso e realístico jogo de ação imaginável com uma atmosfera visual atordoante e uma tecnologia avançada que entregam um nível sem precedente de autenticidade "
Fotos:
Vídeos:
Clique aki para ver o vídeo
Lançamento: 2005
The Witcher
Graficos
Um do mais importante de que é modificação ao método de mundo-visualização. Em BioWare de Aurora Engine(TM), o mundo é projetado exatamente como foi pressentido, em lugar de utilizando um sistema tile-based system. Por causa disto, o visual são em detalhes são ricos sem igual. Todos os ambientes são criados em 3D Estúdio Max 6.0, e então exportou na Engine de jogo.
Lightmaps
Nossa versão da Engine apóia lightmaps, gerado em 3DS Max. Sombras geradas deste modo parecem mais realísticas e com melhor desempenho.
Pintura de textura
Esta é uma ferramenta especial que nos permite a pintar o ambiente que usa texturas de costume que economizam muito tempo e parecem mais natural que cartografia ordinária.
Skybox e efeitos de água
Nós acrescentamos skybox realístico novo e efeitos de água à Engine.
Rendering
Todo o jogo é em DirectX9 usando terminado, e a Engine apóia bastante shaders diferente agora (efeito de água, bata cartografia, ambiente traçando, etc). Adicionalmente o sistema de retribuição inteiro foi unificado e um gerente claro novo foi somado.
Outras mudanças
Outras mudanças importantes incluem a seguinte: animação motion-captured, efeitos de físicas, mecânicas novas e sistema de combate. Também há muitas outras modificações, como introdução de portais, efeitos vívidos adicionais (brilhos, sombras dinâmicas avançadas, obscurecem), e descreverá em detalhes.
Fotos:
Vídeos:
Clique aki para ver os videos
(Obs: Para ver os videos va em downloads e Trailers]
Postado por Azeitona |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
gabrieLL Membro Senior


Registrado em: Dec 25, 2005 Mensagens: 613 Localização: em frente ao pc!
|
Enviada: Sáb Jan 07, 2006 10:45 pm Assunto: Valeu |
|
|
Valeu pela Preview. mto bom Azeitona.  |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
Azeitona Membro Ativo


Registrado em: Dec 12, 2005 Mensagens: 83 Localização: ITU
|
Enviada: Dom Jan 08, 2006 11:57 am Assunto: Re: Valeu |
|
|
| Gabrielrody escreveu: | Valeu pela Preview. mto bom Azeitona.  |
Mto obrigado, mto obrigado  _________________
 |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
Edi Moderador Global


Registrado em: Dec 10, 2005 Mensagens: 266
|
Enviada: Seg Jan 09, 2006 8:06 am Assunto: Re: Valeu |
|
|
| Pow Azeitona parabens ae heheh..show de bola vlw |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
Digo Membro Ativo


Registrado em: Dec 11, 2005 Mensagens: 85
|
Enviada: Seg Jan 09, 2006 10:40 pm Assunto: |
|
|
MUITO SHOOOWWW.........
HOOOAAAHH |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
Fyoda Avançado


Registrado em: Dec 11, 2005 Mensagens: 342
|
Enviada: Ter Jan 10, 2006 12:46 pm Assunto: |
|
|
uhuuuuuuu, voltei .....muito massa isso ai..... |
|
| Voltar ao Topo |
|
 |
|
|
Enviar Mensagens Novas: Proibido. Responder Tópicos Proibido Editar Mensagens: Proibido. Excluir Mensagens: Proibido. Votar em Enquetes: Proibido.
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|